La interpretació del patrimoni a l’època de les apps

La interpretació del patrimoni a l’època de les apps. Manel Miró.

Ponència presentada al I Simposi Internacional d’Arqueologia del Born Centre Cultural, dedicat al tema “Arqueologia, Tecnologia i Patrimoni”. Barcelona, 27 al 29 de novembre del 2015.

La societat de consum i el naixement de la interpretació del patrimoni

La interpretació del patrimoni neix arran del gran creixement que van experimentar les visites als parcs nacionals americans després de la IIª GM, fet que està íntimament relacionat amb el desenvolupament als Estats Units de la societat de consum.

Els parcs nacionals americans a la dècada dels 50 van començar a rebre un allau de nous públics que no havien rebut una educació en els valors de la preservació del patrimoni, els responsables dels espais naturals americans van adonar-se que els hi correspondria a ells dur a terme aquesta tasca.

Havia nascut l’educació ambiental i de la seva ma va arribar l’art de la interpretació del patrimoni.

Freeman Tilden, un dels creadors de l’art de la interpretació del patrimoni

El 1951, Tilden rep l’encàrrec d’escriure un llibre sobre parcs nacionals que li dóna l’oportunitat de viatjar per tot el país i conèixer de primera mà el Sistema Nacional de Parcs.

El llibre resultant, The National Parks: What They Mean to You and Me, va ser un èxit editorial i va agradar tant al seu editor, Alfred Knopf, que el va qualificar com “el millor llibre mai escrit” sobre els parcs nacionals.

Imagen 01

Els nord-americans van estar d’acord. En massa es van llançar sobre les rodes dels flamants Buick i Conestogas, en direcció a les meravelles naturals del país, guiats ara per les descripcions eloqüents i les càlides anècdotes de Tilden.

Els orígens de la professionalització de la interpretació del patrimoni

Les visites que va fer per escriure el seu llibre li van permetre a Tilden adonar-se de la manca d’una oferta professional d’interpretació als parcs nacionals americans.

Freeman Tilden

Freeman Tilden

Per tal de posar solució a aquesta mancança va ser contractat el 1952 per fer un “replantejament dels principis bàsics subjacents en el programa d’interpretació històric i natural en el Sistema de Parcs Nacionals”. Tenia 72 anys en aquell moment.

Com a preparació per a aquesta missió, va passar una temporada fent visites guiades al Castell de San Marcos de la ciutat de Sant Agustí, a la Florida, gestionat pel Servei de Parcs Nacionals.

 

 

El principal objectiu de la interpretació ha de ser la provocació

El resultat d’aquest encàrrec va ser el clàssic Interpreting Our Heritage, considerat un dels evangelis de la interpretació del patrimoni.

Imagen 04

En aquest llibre Tilden desenvolupa els seus famosos sis principis de la interpretació del patrimoni, és a dir, els sis aspectes clau que ha de tenir en compte qualsevol proposta interpretativa per a ser eficaç, és a dir, per a fomentar veritablement la sensibilització envers la preservació del patrimoni cultural i natural. En paraules de Tilden:

Mitjançant la interpretació, la comprensió; mitjançant la comprensió, l’estima; mitjançant l‘estima, la protecció.

Quedem-nos amb la idea de que la preservació és el fi últim de la interpretació i que el seu objectiu principal no és la instrucció sinó la provocació.

“Mai hi haurà un dispositiu de telecomunicació tan satisfactori com el contacte directe amb una persona”

Malgrat que Tilden entén la interpretació com un “art” que pot incloure moltes disciplines com el disseny gràfic, la literatura, el teatre, la música o l’arquitectura, ell sempre va pensar que el més eficaç instrument interpretatiu era la visita guiada conduïda per un intèrpret expert:

Mai hi haurà un dispositiu de telecomunicació tan satisfactori com el contacte directe amb una persona, no ja només amb la veu, sinó amb la mà, l’ull, la improvisació ocasional i significativa, i amb aquesta sensació que flueix del físic de la pròpia persona”.

Però si bé una bona interpretació personal és una de les millors experiències patrimonials que es poden viure, també és cert que en el món real això és sovint un ideal inabastable i la tecnologia ha vingut a pal·liar aquesta necessitat.

La tecnologia i la interpretació “in situ” del patrimoni

Segurament des de que un museòleg es va assabentar de l’existència de dispositius de reproducció d’àudio va sentir la temptació de fer-los servir com a guies de visita.

Als anys 60 es van popularitzar les “guies parlants” que permetien fer explicacions en diferents idiomes a un preu econòmic.

Imagen 06

A Empúries ho van intentar també amb una guia en format de disc on un actor llegia un text de marcat caràcter poètic sobre la història de la ciutat grega.

Aquests dispositius difícilment podien competir amb les visites guiades doncs, per començar, no tenien mobilitat.

La primera audioguia

La primera audioguia com a tal, és a dir, que es duia a sobre durant la visita, la va desenvolupar Phillips a Holanda per a una exposició temporal del museu Stedelijk d’Amsterdam al 1952. La tecnologia utilitzada va ser un circuit tancat de ràdio d’ona curta.

Imagen 07

La sortida d’àudio d’un reproductor de cinta analògica va servir com estació d’emissió i la transmissió es va realitzar a través d’una antena de quadre.

L’àudio arribava als visitants a través d’un receptor de radio portàtil amb auriculars, quan entraven dins del bucle de l’emissió de ràdio, És a dir, el visitant no podia escollir pistes sinó que a l’entrar dins una habitació rebia el que explicava en aquell moment l’emissor de la sala.

La revolució del Walkman

L’audioguia de Philips no va tenir continuïtat però als anys 80 un aparell va arribar per revolucionar la manera d’escoltar música: el walkman de Sony permetia escoltar música pel carrer tot passejant, fent fúting o viatjant al bus, al metro o al tren.

Imagen 08

Amb el walkman es va perdre la vergonya d’escoltar música en públic. Les possibilitats de l’aparell com a eina d’interpretació van ser considerades pel Servei de Parcs Nacionals dels EEUU i l’any 1987 va encarregar a l’actor i director teatral Chris Hardman una visita per a fer amb walkman per a la presó d’Alcatraz, que recentment s’havia convertit en un monument visitable.

Walkmanology

Aquesta primera “walkinguia” es va fer en la seva totalitat a partir d’entrevistes a guàrdies i presos que havien treballat o complert condemna a Alcatraz. No es van afegir altres veus de locutors o actors generant així una experiència particularment convincent a causa de les veus inquietants que expliquen les seves històries amb les seves pròpies paraules. El que és interessant d’aquesta experiència és que l’audioguia no es planteja com a substitut econòmic dels guies sinó com una experiència que té sentit per ella mateixa i que cap guia podria ser capaç de reproduir. Avui en dia el servei encara està en funcionament si bé els aparells que el reprodueixen ja no són els walkman.

Imagen 09

D’aquesta manera es posava en qüestió la idea de Tilden que els dispositius de telecomunicació mai serien tan eficaços com els guies. En realitat obrien un món de noves possibilitats interpretatives que una visita guiada mai podria satisfer.

Arriba el MP3: mobilitat i usabilitat

L’aparició dels dispositius d’àudio digitals i dels sistemes de compressió d’arxius de so va permetre una millora substancial dels dispositius portàtils de reproducció de so, especialment pel que fa a la selecció de pistes d’àudio i la seva qualitat de so.

Pel que fa al món dels museus aquesta millora tecnològica va permetre l’estandardització d’un model d’audioguia amb forma de telèfon amb un teclat numèric per a la selecció dels àudios.

Aquest model d’audioguia es va popularitzar als museus a la dècada dels 90 del segle passat.

El negoci de les audioguies

Molts museus volien disposar d’un servei d’audioguies però la seva implantació suposava una forta inversió doncs, a més a més del cost de la creació dels continguts (documentació, redacció de textos, locucions, postproducció d’àudio, etc.) hi havia el cost de la compra dels aparells i el cost de la seva gestió.

Imagen 11

Aquest fet, juntament amb l’existència d’una demanda d’explicacions de les col·leccions per part dels visitants dels museus, va portar al desenvolupament d’un model de negoci basat en la concessió del servei d’audioguies a empreses a canvi de que aquestes fessin la inversió inicial.

D’aquesta manera les audioguies es van convertir en el primer negoci rendible vinculat directament als serveis bàsics d’un museu, més enllà de les botigues i les cafeteries que són serveis complementaris.

L’evolució cap a les guies multimèdia i la popularització del GPS

Els primers anys del segle XXI van veure l’aparició d’uns dispositius multimèdia portàtils que incorporaven, a més a més de l’àudio, pantalles per a gràfics i vídeos, connectivitat a Internet sense cables i guiatge amb GPS. Per primera vegada existia un dispositiu capaç de fer totes les tasques que implica una visita guiada.

Inclús alguns vam començar a pensar en la mort de la senyalització interpretativa doncs aquests dispositius no només podien portar incorporades les explicacions d’àudio de les audioguies convencionals sinó que permetien també connectar-se a Internet per a buscar informació sobre un dubte i, a més a més, et proporcionaven indicacions sobre l’itinerari a seguir.

El principal problema d’aquests dispositius, però, a banda de la seva precarietat tecnològica, era la poca penetració que havien tingut en el mercat, és a dir, les poques persones que els feien servir.

L’Iphone, un nou concepte de dispositiu mòbil

Amb l’arribada el 2007 de l’Iphone d’Apple i el 2010 del Nexus One de Google es va popularitzar l’ús dels smartphones i d’un producte íntimament associat a ells, les apps.

Imagen 12

 

Si Internet va permetre que des de casa o la feina accedíssim a tot el món, els smartphones ens han permès accedir al món des de qualsevol lloc, sempre que aquest  lloc tingui cobertura i els costos de roaming no t’arruïnin.

L’època de les apps, la vida a través d’una pantalla…

Imagen 13

Els smartphones han inundat les nostres vides. Avui és pràcticament impossible comprar un telèfon mòbil que només sigui telèfon. La popularització de mòbils i tauletes ha revolucionat el consum de premsa, ràdio, televisió i, a més a més, ha afegit un nou format de consum, les apps. En el món del patrimoni aquesta revolució també s’ha deixat sentir amb força.

Imagen1

Aquesta imatge va generar bastant debat a Twitter fa un temps i es va fer servir com a proba de l’alienació que provoquen els smartphones entre la gent jove: “Els adolescents s’estimen més mirar el mòbil que els quadres de Rembrandt” deien els apocalíptics.

En realitat però aquells adolescents estaven duent a terme una activitat didàctica amb els seus smartphones.

Ningú els hagués criticat si enlloc de treballar amb l’smartphone ho fessin amb un quadern i un llapis.

El resultat més vistós de la popularització dels smartphones pel que fa al món del museus i el patrimoni és l’ús d’aquests aparells com a càmera fotogràfica, com àudioguia i per compartir l’experiència de visita a través de les xarxes socials.

La popularització de l’ús de les xarxes socials ha portat al món del patrimoni i especialment al dels museus a ser més permissius amb l’atàvica prohibició de fer fotografies dins els recintes patrimonials.

Ara es considera a les xarxes socials un canal de comunicació i de promoció de la imatge del museu i, per tant, fer imatges no tan sols no es prohibeix sinó que fins i tot s’afavoreix fins al punt que la moda del “selfie” ha fet que alguns museus es decidissin, per exemple, a regular l’ús dels “pals selfie”.

L’ús de les apps en el món dels museus i del patrimoni

Entre els anys 2009 i 2013 un grup de recerca anomenat Museums&Mobile (www.museums-mobile.org) va dur a terme anualment una enquesta en la que participaven prop d’un centenar de museus americans i europeus sobre l’ús de la tecnologia mòbil a les seves institucions.

Aquests resultats corresponen a la darrera enquesta realitzada, la de l’any 2013 on ja es consolidava la tendència de promoure projectes de tecnologia per a tres motius principals: per oferir contingut interpretatiu addicional i  per promoure el diàleg entre institució i visitant i experimentar vies de fidelització, és a dir, explorar els potencials de les xarxes socials.

Sorprèn el poc interès per la qüestió lingüística i ja s’apunta la potencialitat per a persones amb necessitats especials.

De l’app generalista a l’app específica

Pel que fa al mon dels museus i el patrimoni, en el sis anys que fa que existeixen les apps es pot dir que hi hagut una evolució que va de fer apps de caràcter genèric, que beuen encara molt del disseny de webs i d’audioguies, a fer apps de caràcter més específic, pensades amb una funcionalitat concreta o adreçades a un públic determinat.

Veiem ara alguns exemples que ens il·lustren aquesta evolució.

L’app del MoMA: un estàndard d’app institucional

L’app del MoMA ha definit l’estàndard de les apps per als grans museus d’art: una app que combina informació de caràcter pràctic amb continguts per a preparar la visita i audioguia per a visitar les exposicions permanent i temporals.

imagen 17

De fet aquesta app reprodueix en bona part la informació que hi ha a la web però amb l’afegit de que, a més a més, es poden fer arribar avisos als usuaris.

En un principi les aplicacions dels grans museus d’art combinen tres funcions principals:

·         Informació pràctica (agenda).

·         Continguts complementaris de les exposicions (vídeos generalment).

·         La funció de catàleg / audioguia

En el cas del Moma l’especialització va anar orientada a la creació d’una app orientada a una finalitat concreta, l’experimentació artística, i un públic específic, la infància. En un principi l’app va ser de pagament però actualment és gratuïta. L’app Art Lab està dissenyada per a tabletes i consisteix en un escriptori de dibuix on es poden carregar una sèrie de dibuixos de la col·lecció del museu, reinterpretar-los i després compartir-los a través de les xarxes socials.

L’app del Rijks Museum: el triomf de la guia multimèdia.

imagen 19

A diferència de la del MoMA, l’app del Rijks Museum es va orientar clarament a la funcionalitat de guia multimèdia.

Coincidint amb la gran reforma del museu es va decidir que tota la interpretació de les col·leccions es faria a través de dispositius mòbils, alliberant l’espai del museu de res més que no fossin les obres d’art i la senyalització bàsica.

L’app del Rijks es va llençar l’any 2013 amb dos itineraris que tenien cadascun dues versions temporals i la modalitat de visita lliure amb teclat numèric.

Actualment disposa de dotze itineraris diferents i d’un joc de descoberta pensat per a grups familiars.

El més interessant és l’esforç interpretatiu que ha fet el museu, generant uns continguts que fan servir un llenguatge planer acompanyat de referències populars i sentit de l’humor com quan compara a Guillem de Nassau amb Cruyff alhora de parlar de l’himne nacional holandès.

L’app del Museu de Cultures del Món: com interpretar una col·lecció.

Inspirada conceptualment en l’app del Rijks Museum, l’app del Museu de Cultures del Món, també es centra en el seu caràcter de guia multimèdia. A diferència del museu holandès, el barceloní es va plantejar l’app com una eina complementària doncs l’exposició permanent del museu incorpora dispositius d’interpretació multimèdia.

imagen 20

En aquest sentit l’app ofereix una proposta d’itineraris amb una interpretació de les peces que els conformen, estructurada a partir de tres preguntes:

•       Què és? Identificació i funcionalitat de la peça.

•       Què representa? Lectura iconogràfica.

•       Què significa? Lectura simbòlica, cultural, religiosa.

L’app inclou material de context com vídeos o fotografies i també incorpora un itinerari específic per a persones amb dificultats visuals amb continguts pensats específicament per aquest col·lectiu que inclouen la descripció de les peces

“London Street Museum”: un nou llenguatge d’app.

L’app del Museu de Londres “London Street Museum” va marcar una fita dins la curta història de les apps de patrimoni doncs va crear un producte radicalment nou que només era possible oferir a partir de l’existència i popularització de l’ús de la tecnologia smartphone.

imagen 21

Sense un dispositiu multimèdia amb GPS i càmera era impensable gaudir d’una imatge en el lloc que es va fer i poder comparar l’abans amb l’ara.

La idea de georeferenciar les fotografies antigues de l’arxiu i oferir-les empaquetades en una app suposa un exemple més de que la tecnologia està ajudant a millorar la interpretació. Òbviament, aquest producte acompanyat d’un guia expert esdevé una experiència interpretativa “top”.

“Barcelona visual”: treure l’arxiu al carrer sense fer malbé els documents.

Inspirada en l’app “London Street Museum” Barcelona Visual aprofita també els nous dispositius mòbils per proposar una experiència de descoberta de la ciutat a partir d’una selecció de fotografies del fons de l’Arxiu Fotogràfic de Barcelona.

La idea en aquesta app és trobar el punt de vista des d’on es van fer les fotografies antigues amb l’objectiu de fer-ne una fotografia i comparar l’abans amb l’ara. Incorpora també un sistema de venda “on line” de les imatges.

En aquest cas la interpretació no té un caràcter didàctic o narratiu sinó que té més a veure amb un exercici de descoberta de la ciutat, de trobar punts de vista i d’interactuar amb la realitat a partir del passat.

“Londinium”: una eina per descobrir el Londres d’època romana.

Veient l’èxit de l’app “London Street Museum” el Museu de Londres es va decidir a treure una app sobre el Londres d’època romana.

En aquest cas les fotografies antigues han estat substituïdes per imatges de les excavacions dutes a terme a diferents indrets de Londres i de les restes trobades a cada excavació.

imagen 23

Una sèrie de punts són objecte d’un joc de realitat augmentada que permet veure vídeos que recreen escenes que deurien haver passat en aquell indret. Per exemple, al lloc on es suposava que estava l’amfiteatre romà de Londinium tal i com es veu en aquesta imatge.

Una aportació innovadora d’aquesta app va ser la d’incorporar un mapa amb una barra de temps que et permetia superposar el plànol de Londinium al plànol de Londres.

 

“Interpretar el Parc Güell”: una app pensada com exercici interpretatiu.

Des de que vàrem començar a fer apps ens vam plantejar el repte de fer-ne una per al Park Güell. En el moment que vàrem començar a treballar el parc era un espai que rebia una mitjana de 9 milions de visites anuals i que no disposava de cap estratègia interpretativa, malgrat disposar d’un centre d’interpretació.

imagen 24

La idea de l’app era proposar al visitant culturalment inquiet una eina per a la seva visita al parc, començant per quina era la millor hora i la millor època de l’any per fer-ho. Pel que fa al discurs interpretatiu es va basar en la idea del parc com una Nova Arcàdia, metàfora compartida per Güell i Gaudí. Els continguts consisteixen en unes píndoles narratives que s’acompanyen amb una subtil postproducció d’àudio que recrea el so que es pot escoltar al parc a primera hora d’un matí de primavera. El discurs s’inicia i es tanca amb un vídeo.

Iesso: veuràs pedres i també viuràs la història.

La idea de recrear l’ambient d’una ciutat romana que presenta Londinium és també la idea de la que vam partir en el moment de conceptualitzar l’app del Parc Arqueològic de Guissona “Iesso”.

imagen 25

Bàsicament l’app havia de servir per a resoldre dos problemes interpretatius greus que tenia el jaciment: la superposició d’èpoques que fa incomprensible la lectura del conjunt arqueològic i l’escasa visibilitat de les restes que dificulten la comprensió de les estructures arqueològiques. D’altra banda, l’app devia ser un complement de la visita al Museu de Lloc on hi havia explicacions sobre l’evolució històrica de la ciutat. Donada la limitació pressupostària que feia impossible la realització de vídeos o de reconstruccions arqueològiques, la solució que es va proposar va ser la d’incloure una barra de temps on es mostraven les cinc etapes claus del jaciment i els POIs associats a elles. Els continguts consistien en una narració femenina acompanyada d’escenografies sonores que recreaven els diferents indrets de la ciutat.

“Ceretània”, la veu de l’intèrpret dins de l’app.

L’app Ceretània està dedicada a explicar el jaciment ibèric, romà i medieval que hi ha al Castellot de Bolvir, a la Cerdanya. Aquesta app es va pensar com un complement del Centre d’Interpretació del jaciment i havia de servir per acompanyar la visita a les restes museïtzades.

imagen 26

Es tractava de fer un producte de baix pressupost i efectiu. Calia doncs començar per pensar una app senzilla, que només tingués l’essencial per a la seva funció: la visita al jaciment.

Vam partir de la idea de Tilden de que no hi havia instrument interpretatiu més eficaç que un bon intèrpret i vam pensar que l’app reproduiria aquesta idea. Vam preparar una sèrie de preguntes que són les que els visitants fan amb més freqüència quan visiten el jaciment i vam enregistrar les respostes que ens va donar un dels arqueòlegs responsables de la recerca en aquest jaciment.

“Faking it”, la interpretació com a joc d’aprenentatge

Dins del camp de l’experimentació interpretativa amb apps el MET (Metropolitan Museum of Art) ha generat els darrers anys una sèrie de productes interessants vinculats a exposicions temporals. Un d’aquests productes és aquesta app “Faking It” que tracta el tema del retoc fotogràfic abans de l’arribada de Photoshop.

imagen 27

L’app serveix tant per a promocionar l’exposició com per a preparar la visita o com a exercici després d’haver vist l’exposició.

Basada en la idea del joc del trivial (és a dir, triar entre tres respostes possibles a una pregunta) resulta molt eficaç com a eina d’exploració i reflexió. La interacció fa que sigui atractiva per als usuaris. Es tracta d’una eina de baix cost que aprofita tota la recerca i documentació feta per preparar l’exposició.

“Life and Death” un nou concepte de catàleg d’exposició.

“Life and Death” és una app pensada per a tabletes, un dispositiu que està esdevenint cada cop més popular i que té un gran potencial educatiu. En aquest sentit cada cop veiem aparèixer més productes d’aquest tipus pensats exclusivament per al format tauleta.

imagen 28

En realitat es tracta d’un nou tipus de producte educatiu multimèdia que incorpora mapes interactius, menús temàtics, gràfics i vídeo. En aquest cas els especialistes no deixen el seu text escrit sinó que ens parlen directament a través dels vídeos que incorpora l’app

Aquesta app va ser produida pel British Museum en el marc d’una exposició temporal, de la que podríem dir que era el seu catàleg multimèdia.

“Barcino 3D”, la interpretació arqueològica abans de la visita.

En la línia de productes específics per a tauletes l’Ajuntament de Barcelona va desenvolupar l’app Barcino 3D.

imagen 28b

Com l’app de Pompeia que veiem abans és un producte pensat per a ser consumit a casa o a l’estudi, com element per a descobrir la Barcelona Romana o preparar una visita. És a dir no es tracta tant d’una guia per a moure’s per Barcelona sinó per a descobrir-la còmodament assegut.

“Explorar l’art rupestre”, una app per explorar el mon dels artistes paleolítics

La Cova de Chufín forma part del conjunt de coves declarades Patrimoni Mundial de l’entorn d’Altamira (Cantàbria). És una cova que només es pot visitar en un període molt curt de temps que a més a més coincideix amb les vacances escolars. Aquesta app es va pensar per a fomentar el coneixement de la cova entre els escolars i les seves famílies. L’app també havia de servir per a preparar i fomentar la visita a la cova.

imagen 29

Com les que hem vist anteriorment la vam pensar ja en format de tauleta doncs hauria de tenir principalment un ús domèstic i a les aules. L’app suggereix un viatge a l’entorn de la cova de Chufín fa 17.000 anys del que es poden explorar quatre escenaris diferents.

A banda de la seva utilitat per a entendre com era la vida dels artistes del període Solutrià i Magdalenià, l’app és una eina d’interpretació que ajuda a descobrir l’instrumental lític i la seva utilitat.

L’app també serveix per a experimentar amb les tècniques de calc de les pintures i els gravats rupestres.

imagen 30

Finalment, l’app incorpora una eina per a compartir els dibuixos via correu electrònic.

“Main Limes”: una app per potenciar una visió territorial del patrimoni.

Les apps poden ser instruments molt útils per fomentar la visió territorial del patrimoni. Un bon exemple d’això és aquesta app “Mainlimes Mobil” que permet explorar els llocs del Patrimoni Mundial “Fronteres de l’Imperi Romà” de l’àrea de l’Mainlimes.

imagen 31

Conclusions ¿Visita guiada o àudioguia?

És cert que els guies sempre han vist a les audioguies com un enemic, uns competidors deslleials que no tenen horari, ni  drets laborals, ni necessitat de descansar i que sempre diuen exactament el mateix.

Durant molt de temps he defensat que guies i audioguies ofereixen dues experiències de visita radicalment diferents i que, per tant, no eren competència.

Segueixo pensant el mateix, però també ara sóc conscient que, com en altres tants àmbits de la vida, la tecnologia que havia de servir per fer-nos la vida més fàcil, a l’hora de la veritat, ha servit sobretot per a fer més precari el mercat de treball, en un sector ja de per sí especialment dèbil.

Reaccions analògiques a l’època de les apps

El Rijks Museum ha llançat recentment una campanya adreçada a deixar de fer servir la càmera de fotos i fer servir el llapis i una llibreta per a dibuixar les obres d’art enlloc de fotografiar-les.

imagen 32

La idea no és prohibir fer fotografies sinó fomentar la mirada tranquil·la i entretinguda sobre l’obra l’art enlloc del frenètic consum del turisme cultural de masses on la quantitat sembla més important que la qualitat.

La interpretació com a provocació.

Deia Tilden que el principal fi de la interpretació era la provocació i no l’educació però, com explica David Uzzell, “els intèrprets solen abordar la dimensió cognitiva de la interpretació posant l’accent en la millora dels coneixements i la comprensió dels problemes de la gent. Les dimensions afectives i de comportament, però, han rebut relativament poca atenció en la planificació i disseny interpretatiu. Si les consideracions emocionals i de conducta són essencials per a la formació de les actituds i per al canvi, llavors qualsevol interpretació que exclou aquestes dimensions és menys probable que sigui eficaç. Quines són, llavors, les implicacions d’aquesta manera d’enfocar la construcció de significats per a la interpretació, i en particular per a les institucions responsables de la interpretació? Quina hauria de ser la resposta institucional a aquest canvi en la manera de pensar?” (Uzzell, DL (1998) ‘Interpreting Our Heritage: A Theoretical Interpretation’ in DL Uzzell and R. Ballantyne (eds.) Contemporary Issues in Heritage and Environmental Interpretation: Problems and Prospects, London: The Stationery Office).

Tant en la seva vessant educativa com turística, la missió dels museus i dels centres patrimonials no ha de ser l’ensenyament sinó la sensibilització cap a la preservació i el gaudi del patrimoni.

Gaudir del patrimoni com a objectiu de la interpretació

El concepte d’interpretació ha tingut poca penetració al nostre país, especialment perquè no hi ha una formació específica en aquest àmbit.

Per contra, els darrers vint anys hem vist créixer com els bolets nombrosos centres d’interpretació, per tot arreu i sobre qualsevol temàtica. En molts d’aquests centres la interpretació només es troba en el nom perquè generalment són espais, en el millor dels casos, amb una vocació didàctica.

Hem acabat confonent interpretació amb narració de caràcter didàctic i això ha portat a que els “espais interpretatius” esdevinguin espais didàctics, com si es tractés d’una extensió de les aules de les escoles i això crec que va en detriment de la principal funció que han de tenir els espais patrimonials que és ensenyar o ajudar o facilitar als visitants a gaudir del patrimoni.

És possible que la tecnologia afavoreixi l’estima envers el patrimoni?

Hem començat dient que, segons Tilden, mai hi haurà un dispositiu de telecomunicació tan satisfactori com el contacte directe amb una persona però estic quasi convençut que Tilden hagués canviat d’opinió si hagués pogut gaudir a Sant Climent de Taüll de l’experiència “Taüll 1123” una projecció de videomapping sobre l’absis de l’església que s’inspira en el procés de creació de les pintures.

imagen 35

Mapping de Sant Climent de Taüll


Està clar que l’evolució de la tecnologia al segle XXI ens permet proposar experiències que eren inimaginables a la dècada dels 50 del segle passat però també és cert que per a que la tecnologia sigui eficaç per al patrimoni és necessari que hi hagi gent capaç d’imaginar i donar un sentit a aquestes experiències i això només serà possible amb una millora i creixement de la formació en interpretació i també, és clar, si hi ha institucions amb voluntat de pagar aquesta interpretació. Tecnologia si o no? Tecnologia sí però amb cap i cor.

[1] Uzzell, DL (1998) ‘Interpreting Our Heritage: A Theoretical Interpretation’ in DL Uzzell and R. Ballantyne (eds.) Contemporary Issues in Heritage and Environmental Interpretation: Problems and Prospects, London: The Stationery Office.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s