Interpretar el Patrimonio Mundial con una app: proyecto de creación de la guía interactiva de la Cueva de Chufín (Cantabria)

EXPLORAR EL ARTE RUPESTRE: LA CUEVA DE CHUFÍN Y SU ENTORNO HACE 17.000 AÑOS

Manel Miró, Barcelona 2014

Durante la primera mitad de este año 2014 en StoaApps hemos estado trabajando en la creación de una app para tabletas dedicada a la interpretación de la Cueva de Chufín que está ubicada en el pueblo cántabro de Riclones y forma parte del grupo de cuevas cántabras que fueron declaradas Patrimonio Mundial dentro de la ampliación de la declaración de Altamira en 2008.

Tanto el proyecto de interpretación como la creación de la app han sido promovidos por la Asociación de Desarrollo Rural Saja Nansa a través del grupo de trabajo GESTAR, un grupo formado por responsables de diferentes yacimientos prehistóricos de la geografía española coordinado por Belén Ulloa.

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La aplicación está disponible para tabletas con el sistema operativo iOS y Android.

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Objetivos del proyecto.

El principal objetivo de este proyecto era promover el conocimiento de la Cueva de Chufín a través de la creación de un instrumento didáctico en forma de aplicación para tabletas que pudiera ser utilizado en casa o en la escuela y que permitiera a la vez conocer la cueva y preparar la visita. En este sentido, la idea motriz que guió el proyecto fue la de poner a disposición de la ciudadanía un medio de interpretación que ayudase a la comprensión de este santuario paleolítico, entendiendo que un mayor conocimiento redundaría en una mayor estima y que de una mayor estima derivaría una mayor sensibilización hacia la preservación de la cueva y su entorno.

Dado que la Cueva de Chufín ha sido declarada Patrimonio Mundial por la UNESCO gracias a los grabados y pinturas paleolíticas que alberga, consideramos que el tema central de la aplicación debía ser la comprensión del arte rupestre. Por otro lado, dado el carácter divulgativo que debía tener la aplicación, la estrategia interpretativa se pensó en clave de juego de descubrimiento y de interacción del usuario con la app mediante la exploración del entorno y del interior de la cueva.

Propusimos que la navegación por la app fuera equivalente a la exploración del entorno de la cueva de manera que esa exploración facilitara la comprensión de los rastros/restos que se han conservado de la vida durante el paleolítico y cómo la interpretación de éstos rastros/restos nos permite hoy en día acercarnos a la comprensión de las formas de vida y el pensamiento de los grupos humanos que habitaron lo que hoy es Cantabria durante los períodos Solutrense y Magdaleniense.

Público destinatario y caracterización de la app.

La reflexión sobre los públicos destinatarios de la aplicación nos llevó a la conclusión de que la app debía estar pensada para despertar la curiosidad a aquéllas personas que estuvieran interesadas en una futura visita a la Cueva de Chufín a título individual o, también, para ayudar a maestros y alumnos a preparar la visita a la cueva en el marco de una actividad escolar.

Fotografía de la Sociedad Prehistórica de Cantabria

Visitantes en el camino de acceso a la Cueva de Chufín (fotografía de la Sociedad Prehistórica de Cantabria)

Dado lo genérico del público destinatario y que el principal objetivo del proyecto era fomentar la sensibilización hacia el patrimonio por medio de la divulgación de su conocimiento huimos de centrar la app en un público especialista y optamos por que la app presentara las siguientes características:

  1. Que tuviera un carácter lúdico y didáctico, es decir, que fuera más interactiva que contemplativa.
  2. Que presentara una interfaz atractiva que invitara a la exploración y despertara la curiosidad de completarla.
  3. Que ofreciera un relato cercano que permitiera que el usuario llegar a establecer un vínculo emocional con los autores de los grabados y pinturas de Chufín.

En base a la funcionalidad de la app propusimos una estructura dividida en dos partes:

  1. Información: esta parte daría la información necesaria para que los usuarios preparen su visita, por ello se debía facilitar el contacto para la reserva y orientar al usuario hasta la llegada al punto de encuentro con los guías.
  2. Interpretación: era la parte fundamental de la app, iba a estar dedicada a interpretar el entorno y la Cueva de Chufín.

El concepto central de la estrategia interpretativa

Aunque Chufín conserva restos de diferentes períodos dentro del Paleolítico Superior, el momento mejor representado es el periodo Solutrense hasta el punto que los especialistas que la han estudiado la consideran uno de los mejores yacimientos de este periodo en Cantabria.

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La entrada a la Cueva de Chufín vista desde el interior de la cueva

Esta “singularidad solutrense” nos invitó a orientar la estrategia de interpretación de la app, en el sentido de evitar hablar de la prehistoria como un todo y centrarnos en un momento concreto, hacia el 17.000 BP, en la fase final del periodo Solutrense y el comienzo de la transición hacia al Magdaleniense.

Uno de los aspectos más interesantes del Solutrense es que es el período en que se inicia el arte rupestre, arte que vivirá su esplendor posteriormente, ya en el horizonte cultural del Magdaleniense. Entre ambos periodos comparten numerosos rasgos culturales y sociales: los grupos humanos son de tamaño parecido, así como las relaciones sociales y las actividades económicas. Las principales diferencias se observan en la tecnología lítica aunque no se trata de diferencias significativas en cuanto al tipo de instrumentos sino en la pericia técnica al fabricarlos (pericia que se traduce, por ejemplo, en la especialización del instrumental o en una mayor longitud de filo cortante obtenido de un mismo núcleo de sílex).

Estrategia de interpretación ¿qué explicar?

La estrategia de interpretación que propusimos finalmente consistió en enseñar a “leer” los grabados y pinturas que alberga Chufín (en el sentido de saber identificar las representaciones, de experimentar su creación y de poder interpretarlas) y en explorar el entorno de la cueva como aspecto clave para entender el modo de vida de la población que la habitó hace 17.000 años, con el objetivo de que este conocimiento ayudara a comprender el complejo y en muchos casos enigmático significado del arte rupestre.

Partimos de la idea clásica expresada por Arnold Hauser de que el arte de una época es el reflejo de la sociedad que lo genera. Así pues, el arte del Paleolítico Superior, más allá de los aspectos que aún no somos capaces de entender, lo que claramente refleja es que es la expresión de una sociedad organizada y estructurada alrededor de una actividad principal: la caza, más concretamente, lo que hoy llamamos caza mayor. La caza parece impregnar todos los aspectos de la vida de las personas que habitaron Chufín, y por extensión toda la región cantábrica, hace 17.000 años.

Quizá esta opinión podría estar mediatizada porque el registro arqueológico nos ha proporcionado fundamentalmente objetos relacionados con la caza propiamente dicha y con las tareas de aprovechamiento de las piezas cazadas, pero los temas utilizados por los autores del arte rupestre parece que no dejan dudas de que no sólo desde el punto de vista material si no también desde el punto de vista de las mentalidades, la caza era lo que estructuraba el modo de vida y el pensamiento en la región cantábrica hace 17.000 años. En el caso de la Cueva de Chufín, además, la existencia de ríos salmoneros en el entorno inmediato permitió añadir a la caza mayor otra actividad que no deja de ser una variante de la caza: la captura de salmones. En resumen, nuestra interpretación del arte de Chufín se basó en la idea de que es la expresión de una sociedad que se organizó alrededor de la caza y que alrededor de la caza generó su propio universo simbólico.

Recursos para la interpretación ¿cómo explicar?

Para aprovechar la mayor capacidad de interacción entre el emisor y el receptor, que es una de las principales ventajas de los dispositivos multimedia frente a los tradicionales soportes impresos, propusimos una navegación que recreara el concepto de exploración del entorno.

Cualquier persona que visite la Cueva de Chufín, antes de llegar a la cueva propiamente dicha, queda admirada del entorno natural. De hecho, uno de los atractivos de la visita a la cueva es el camino que hay que hacer para llegar hasta ella. Aunque el paisaje actual sea muy diferente al que existía durante el Solutrense, el hecho de sumergirse en un entorno natural favorece la inmersión en la experiencia de la visita.

Por ello propusimos que la navegación por la aplicación recordara el desplazamiento por un paisaje inspirado en el entorno de Chufín. El paisaje debía tener cuatro escenarios diferenciados donde se ubicarían los contenidos de la aplicación: escenario de caza (centrado en las estrategias, las técnicas, las armas y resto de instrumentos utilizados en la caza y el aprovechamiento de las piezas cazadas), escenario de pesca (centrado en la pesca y el aprovechamiento de salmones y truchas), escenario de campamento (ubicado en la entrada de la cueva de Chufín y centrado en la vida cotidiana de sus habitantes) y escenario de arte (ubicado en el interior de la cueva y centrado en la identificación e interpretación de las representaciones rupestres).

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Estructura de la app

En la pantalla de inicio aparece el título que da nombre a la aplicación y el subtítulo que incide en su característica principal y también un botón que permite el acceso a la web del Gobierno de Cantabria donde se puede reservar la visita a Chufín y el acceso a la web turística de la comarca del Saja Nansa, desde la que se puede reservar alojamiento o decidir dónde comer.

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Para acceder al contenido principal de la app debe clicarse el botón “Iniciar la visita de la cueva” que da acceso a una pantalla que simula un viaje en el espacio en forma de zoom sobre un globo terráqueo que se centra en la Cueva de Chufín hace 17.000 años.

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Un breve texto sirve para contextualizar la época en la que transcurre la aplicación y para  transmitir la idea de que, lejos de ser un período terrible para la Humanidad, el último período glaciar fue un periodo de abundancia y prosperidad tal y como refleja el arte rupestre del Cantábrico y del Sudoeste de Francia.

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Al clicar en el botón “Área de caza” se accede al escenario que hemos imaginado para poder explicar la caza en manada: una pequeña meseta con pastos que se corta de manera abrupta por el lado Este en forma de despeñadero. El animal elegido para el escenario de caza ha sido el caballo, uno de los animales más cazados según los registros arqueológicos y también uno de los que están representados en Chufín.

Un texto explicará la técnica de caza:

“La caza de grandes animales durante el paleolítico superior no era tanto el fruto de la genialidad y valor personal de un individuo como el resultado de un trabajo en equipo que consistía en rodear manadas de equinos, cérvidos o cápridos y asustarlos mediante gritos y fuego para empujarlos hacia un acantilado donde los animales se despeñaban o caían en una trampa”.

La experiencia de caza que proponemos es una misión que tiene tres objetivos: seleccionar la estrategia de caza más eficaz, identificar instrumentos líticos utilizados para la caza y el despiece y averiguar sus funcionalidades.

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Al clicar sobre el botón del “Puesto de pesca” se activa un zoom sobre el paisaje y se entra en una panorámica  del río dividida en cuatro áreas: desembocadura, curso bajo, salto de agua y curso alto.

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Un texto explica de manera sintética como se “cazaba” el salmón durante el período Solutrense:

“La pesca del salmón no requería de la compleja organización de la caza mayor. Se trataba de una práctica de carácter más individual aunque pudo realizarse en grupo. En el caso de la pesca del salmón todo dependía de la pericia del cazador. Como en el caso de la caza mayor, la pesca del salmón se iniciaba por encontrar el mejor puesto. Dado que los salmones remontan el río en su deseo de desovar allí donde nacieron, acaban agotados de nadar contra corriente y de saltar los desniveles del río. En ése momento son presa fácil para osos o cazadores avezados. Otro lugar donde se podría pescar o dar caza fácilmente a los salmones es en los puntos del río donde las aguas son poco profundas y los salmones han llegado agotados. Especialmente buscados debían ser los salmones hembras que llegaban cargadas de huevas antes del momento del desove”.

¿En qué consiste la experiencia del puesto de pesca? Como en el caso de la caza, se pregunta al usuario sobre cuáles eran las técnicas de pesca con arpón, la identificación de instrumental óseo y lítico y sobre su funcionalidad

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Al clicar desde la ilustración panorama el botón “Campamento”, la vista se centra en el abrigo de la entrada a la Cueva de Chufín. La ilustración muestra una vista de la entrada de la cueva de Chufín desde el exterior del abrigo. En este ámbito la interpretación se centra en los aspectos relacionados con la vida cotidiana de los autores de las pinturas y grabados de Chufín con el objetivo de hacerlos más cercanos a nosotros.

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La introducción a este ámbito tiene un pequeño texto:

“La comunidad a la que pertenecían los autores de los grabados y pinturas de Chufín utilizó el abrigo de la entrada de la cueva como campamento, pero no debemos suponer que este abrigo fuera su “residencia fija”. Las comunidades humanas de esta época no tenían una residencia fija porque su subsistencia dependía de los recursos disponibles y estos variaban de ubicación según las estaciones del año. Esto no significa que cada vez que se desplazaban lo hicieran a un nuevo lugar. Más que hablar de una residencia estable, en relación a las comunidades solutrenses debemos hablar de un “territorio” estable dentro del que se movían a lo largo del año”.

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El escenario del campamento desarrolla extensamente la cuestión de la identificación y funcionalidad de materiales óseos y líticos pero también desarrolla una serie de temas que no suelen ser tratados en la enseñanza de la prehistoria y que han dado pie a numerosas falsedades y estereotipos que la arqueología moderna ha ido desvelando: cómo se cocinaba, como vestían, como eran las grupos familiares.


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Después del Campamento llegamos a la última parte de la aplicación, el interior de la cueva, el llamado Santuario. Antes de clicar el botón “Arte” que da acceso al escenario del santuario rupestre, el usuario puede profundizar en cuatro cuestiones esenciales para entender las pinturas y grabados de Chufín: ¿Quién pintaba o hacía los grabados? ¿Por qué se hacían representaciones? ¿Cómo se creaban las imágenes? ¿Qué se pintó en Chufín? Y la pregunta final ¿Cómo se pueden interpretar los dibujos y grabados de Chufín?

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Por lo que respecta a la “Exploración del Santuario” pensamos en un tipo de experiencia que recreara el trabajo del arqueólogo que hace un calco de una representación en una cueva. Para ello seleccionamos una serie de representaciones y propusimos que para cada una de ellas el usuario identificara qué animal es el representado.

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Finalmente, una vez identificado el animal, el usuario puede hacer un calco del grabado o pintura.

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Se puede guardar el calco realizado enviando el dibujo a una dirección de correo electrónico.

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Esperamos que este ejercicio de interpretación sea útil para todos aquellos que por curiosidad, por necesidad o por azar se acerquen a la Cueva de Chufín.

Un comentario en “Interpretar el Patrimonio Mundial con una app: proyecto de creación de la guía interactiva de la Cueva de Chufín (Cantabria)

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